曾经辉煌今日颓废 剑侠失传绝学何日再现

假如有这么一个女人,她每天晚上都要自己的男人煮饭洗碗外加捶骨按摩才能够培养出那么一点兴趣,夜半无人关灯盖被做足了功课才可以进入状态,大家猜她的男人会在多少年之后厌倦这种总要做足准备才可以得到满足的需求?假如这个女人躺在了床上,每次的程序都几乎约定俗成没有多余的旁枝末节,几乎严格遵守从外到里和从上到下这两条基本的原则,大家又猜她的男人会在多少次之后发现过往的激情已经变成了冰冷的例行公事?假如这个女人已经情欲高涨到任人鱼肉,但是她却依旧不依不饶地说明自己只会一种战斗方式,那就是曲起脚来扮看似就快不行的青蛙,而且坚决不同意也不愿意换成任何其他的过招手段,大家再猜她的男人会在多少分钟之后发现能力超群的自己已经无法再作寸进?现实没有这么多假如,所以这些假如大体都是现实。这个女人就是我们的《仙剑奇侠传》系列和《轩辕剑》系列,或者说就是我们硕果仅存的、主流的中国单机游戏。


它们需要玩家保持充足的感情,它们主线凝练但却刻板而支线有亮点但却甚少,它们战斗方式对话流程等等的游戏系统几乎十年如一日地一成不变。但是作为它们的男人,我们中国玩家却总是有着各种各样的理由,每日每次、每时每刻都无法真心舍割。只是我们也从不忘记,那些曾经给予我们生动色彩的、惊鸿一瞥的倩影。


要想公允地给双剑系列一个历史评价似乎已经越来越难了,这就像我们男人越来越难摸清异性们的真实胸围一样。但尽管如此,有一些客观事实还是难以争辩的,毕竟脱光之后往往就会纤毫毕现。《仙剑奇侠传》的剧情模式在中国堪称开创了一个时代,从大众的理性和感性这双方面共同考虑,它已经成为了中国游戏史上一个前无古人的丰碑。《轩辕剑》的史侠风格也影响了整整一代华人,由历史别解、游侠风气再到墨家文化,它顺利地让中国的神韵在游戏界中得到了让人可喜的继承。就以上的观点来说,无论是双剑黑还是双剑粉,除非性生活极度不和谐到要去怀疑真胸也是先天隆出来的,否则基本不会有什么异议。


仙剑系列和轩辕剑系列对中国游戏的贡献不容置疑,但他们的鲜有创新也绝对不能够忽视。我既不算粉也不算黑,因为哪一边的活儿干起来都吃力不讨好,我仅仅只是想用最正常的方式深入一次,或者浅出一下而已。


首先,拜托你们在剧情背景上面给点有诚意的改进吧。我想大家也知道,名字对一个游戏系列来说实在是十分重要,因为这个招牌对剧情背景的限制可不只是在一朝一夕。叫得了《仙剑奇侠传》的游戏显然不能够缺少剑仙和奇侠,而同样直白的《轩辕剑》系列自然更不能够缺少那把屡换男人的上古神剑。名字起得直白了,剧情背景自然会就受到一些限制,但名字起得不朦胧不虚无是不是就必然会对剧情背景产生很大的障碍呢,显然不是的。我们不能够阻止站街女们不约而同地自称小红,但我们却能够让自己笔下的小红不成为日后的站街女。《仙剑》系列的世界观其实一直都设定得比较含蓄,不是蜀山派就是琼华派,不是锁妖塔就是里蜀山,飞蓬和重楼更是几乎各自代表了大半个仙界和魔界。《仙剑2》里面曾经描写了一个相对较大的武林,但是这种更为开阔的背景设定却不过是昙花一现。我也不想拿雄奇壮丽的《蜀山剑侠传》来做对比了,就从剧情背景的设定来说,《天龙八部》和《笑傲江湖》就已经能够把仙剑系列调教得服服帖帖。游戏做了这么多代,总是给人一种人丁单薄的感觉,总是塑造不出一个有气场的江湖,试问没有群众基础又何来仙剑奇侠呢?玩来玩去,有时候真有冲动想操起一支马克笔把这个系列的名字改成《仙剑剩侠传》啊。而在《轩辕剑》系列中,差不多的情况也一直在延续着。墨家精神确实颇为贴近史侠文化,但同样能够和史侠搭上边的还有道家、法家甚至道家啊。中国诸子百家的文化精华渊博如海,既然轩辕是中华先祖黄帝的别称,《轩辕剑》系列又何必弱水三千只取一瓢呢?不知道是不是和高层决策者都有台湾人有关,但双剑系列确实需要更为开放的视野,更为广阔的眼界,以及更为厚重大气的剧情背景啊。

曾经穷困潦倒!如今咸鱼翻身声名大噪的十位明星

别看娱乐圈光鲜亮丽,实际上有很多明星曾经穷困潦倒,只是如今声名大噪。大家只看到了他们风光的一面,却未看到他们吃的苦。许多人都是先苦后甜,明星也不例外。今天小编就为大家盘点一下曾经穷困潦倒的明星。


孙红雷很小的时候父亲就去逝,母亲身上又有病,一家人只靠爷爷捡破烂为生,因为贫困,他们一家子被人瞧不起,家里的窗户总是被砸破,上学总被同学欺负。


周星驰小时候家境贫寒,父母早年离异,妈妈为了挣钱,将她和妹妹寄养在外婆家,而外婆家也很穷,平时只能靠地摊卖指甲钳的收入糊口度日,所以经常愁吃愁穿。

旗鼓相当的对手——盘点游戏中的那些宿敌们

有人的地方就有江湖,就充满着争斗。人在与他人的竞争中得到成长,从而证明自我的价值。古往今来,历史的洪流中有那么多人来了又走,唯独留下 斗争 二字,胜者方可青史留名。毛主席老人家说 与人斗其乐无穷 ,虽然政治环境今非昔比,但是道理还是有几分贴切在里面的。看看我们身边,到处都是竞争。从学生时代的考试成绩,到工作以后的绩效评定;从玩的电子游戏,到看的体育竞技 可以说竞争是我们生活中的重要组成部分,很多事情没了竞争便失去了意味。而在越是长期的竞争关系中难分胜负,就越能催生出一种人与人、群体与群体之间的特殊关系 宿敌。


宿敌是什么?是永恒的较量,是天生的对手,是命中注定的敌人。除了平田君的蠢呆宿敌以外,任何能称得上是宿敌关系的两人之间,必定是针尖对麦芒的竞争关系。想想小时候被父母常拿来跟自己作比较的 别人家的小孩 ,是不是无数次让你恨得牙痒痒?年幼无知的我们曾以为那就是自己的一生之敌。随着年龄的增长,我们的眼界越来越开阔,也终于明白,只有不断地跟别人竞争,才能让自己变得更好。在任何一个时代,任何一个领域,都有堪称佳话的宿命对决。古有诸葛亮和司马懿,今有皇马和巴萨;主机界有微软和索尼,漫画圈有小丑和蝙蝠侠。近日在国内上映的《极速风流》就讲述了两个宿敌赛车手之间的精彩故事,不过比英国晚了两年多才上映这件事 不提也罢。有太多太多这样的宿敌在我们的生活当中出现,才让世界显得不那么单调,让人们过剩的精力有释放的空间。有点扯远了,今天主要想跟大家聊聊,那些在游戏世界里面活跃的一对对冤家对头们,他们的宿敌关系处得怎么样。


小孩子的内心世界是那么单纯,在他们成长的过程中,总是会倾向于寻找一一对应的因果关系。太阳为什么从东方升起?妈妈为什么不长胡子?这些问题往往让大人难以简单地回答出来。相对的,在很多游戏的背景设定里,也没有那么多为什么。任天堂出品的很多游戏就是这样,库巴就是爱绑架碧琪公主,而马里奥就是要救她出来,这么多年来这个奇妙的循环一直都没有终止过。有趣的是,不论是马里奥还是库巴,他们各自都有一万种方法来终止这个循环,然而最终他们还是选择接受各自的宿命,在一次又一次的碧琪公主绑票 援救行动中斗智斗勇,乐此不疲。当有一天他们都垂垂老矣,如果能在夕阳下喝喝咖啡聊聊人生,那场面该多有意思。


与马里奥和库巴的组合类似,《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》这两款游戏中的宿敌同样单纯。


喜欢掏鸟蛋的猪必然会跟下蛋的小鸟们势不两立,小鸟们忘记了如何飞翔,必须借助弹弓才能将自己发射出去,退化到如此地步难道是因为光顾着生蛋了?而小猪们则采取了一种更加蠢萌的方式来抵御小鸟的进攻,用非常不稳当的积木结构来搭房子,甚至一个不小心就会被自己人砸死。愤怒的小鸟越来越多,小猪们的防御工事也越来越复杂。为了建造更加坚固的房屋,猪猪王国必须生很多小猪来维持,好在母猪一窝能生好几个,同时他们还要孜孜不倦地抢小鸟的蛋。而小鸟们为了夺回被抢走的蛋又必须扩充军备,生更多的蛋来保证生力军的后备力量,而这些蛋大多又被猪给抢走,真可谓子子孙孙无穷尽也。雪球越滚越大,玩家也在陡增的游戏难度中一遍又一遍的地虐自己。

收视率造假调查:一部剧卖1亿多 其中9000万买收视率

评价一部电视剧作品的好坏,收视率是重要指标之一。所谓收视率,是指某时段收看某频道或节目的观众占市场观众总数的百分比。
收视率造假调查:一部剧卖1亿多 其中9000万买收视率
最近有从业人士披露,9成以上电视剧存在买收视率情况,其曾参与的一部4月在卫视上星播出的剧集,一共卖出1个多亿,却花了9000万买收视率。换言之,挣的钱全花在买收视上了,显然,这一顽疾已经是行业大毒瘤。
某收视调研机构拥有数万个样本户,分散在全国各个省份,每个地区分配的样本户数量只有几百个,他们通过给这些样本户家庭的电视机上加装类似机顶盒的收视测量仪,回收数据后进行统计分析。因为样本户数量有限,这就在一定程度上为造假人员提供了“便利”。比如北京地区的收视样本户有500个,某电视剧希望提升在该地区的收视排名,只要找出其中10个样本户,进行操控,该剧的收视率就能提高至少0.5个百分点。
那在收视率上造假有什么好处呢?专业人士表示,收视率造假便于电视台招揽广告主、制作方回款以及广告主交差三方面。因此也催生出专业的收视率造假机构甚至产业等,手法包括污染样本户、篡改数据等,其中篡改数据往往依赖黑客干扰服务器等。
显然,买收视率是一种弄虚作假的行为,不仅扰乱了市场秩序,也是对观众的不负责。

打破日美垄断 国产ArF光刻胶取得突破:可用于7nm工艺

作为半导体卡脖子的技术之一,很多人只知道光刻机,却不知道光刻胶的重要性,这个市场也是被日本及美国公司垄断,TOP5厂商占了全球85%的份额。
打破日美垄断 国产ArF光刻胶取得突破:可用于7nm工艺
国产光刻胶此前只能用于低端工艺生产线中,能做到G 线(436nm)、I 线
(365nm)水平,目前主要在用的ArF光刻胶还是靠进口,EUV光刻胶目前还没有公司能生产,基本上都控制在日本公司手中。
不过EUV光刻胶也不是急需的,因为国内目前还没有EUV工艺量产,193nm的ArF光刻胶更加重要,目前国内有多家公司正在攻关中,这种光刻胶可以用于28nm到7nm工艺的先进工艺。
今天,南大光电在互动平台表示,公司的ArF光刻胶正在按计划进行客户测试,这意味着国内的ArF光刻胶技术取得了重要突破,从研发开始走向生产。
根据南大光电公司之前的 消息,公司于2017年开始研发“193nm 光刻胶项目”,已获得国家“02
专项”的相关项目立项,公司计划通过3年的建设、投产及实现销售,达到年产25吨
193nm(ArF干式和浸没式)光刻胶产品的生产规模,产品将满足集成电路行业需求标准。

悠游梦幻之境 《天谕》周年新时装原画曝光

不久前 热爱 玩界大开 网易游戏2018年度发布会上,无束缚3D幻想大作《天谕》制作人鸟叔,爆出一个让玩家们为之振奋的猛料,游戏将在今年暑期全面进入2.0时代,奇幻的新大陆 翼世界届时会揭开神秘面纱。而今年的游戏周年庆系列外观,也围绕这一主题结合童话风格,进行了大胆的设计,目前官方原画已经曝光,下面就带大家先睹为快。

低调华丽梦幻童话 悠梦 黑白键

钢琴的键盘却永远只有黑与白两种颜色,但是它美妙的音色与宽泛的音域,却赢得了乐器之王的美誉,本次周年庆男款时装悠梦 黑白键,便是从这里获得了设计的灵感。从已经曝光的原画上来看,悠梦 黑白键采用了泾渭分明的主色调设计,上身是洁白的欧式贵族短衣,而下装则是富有暗纹配饰的黑色长裤与皮鞋,这款时装给人的第一印象并不华丽,但是仔细观察后,却可以发现在护手、皮鞋、衣缝等各处细节,有着繁复的配饰和细心的处理,将这种奢华隐藏于朴实的外表之下,正如一首黑白奏鸣曲,余音袅袅让人回味无穷。

悠游梦幻之境 《天谕》周年新时装原画曝光

哥特魅影梦之玫瑰 悠梦 迭罗影

相较于男款周年庆时装的低调华丽,为女性角色设计的这款悠梦 迭罗影,则反其道而行之,用以奢华繁复闻名的哥特式风格,营造出了一种华丽梦幻的欧罗巴风情。从悠梦 迭罗影的原画来看,其款式以百褶长裙为基础,在花边蕾丝、周身配饰、服饰暗纹等方面,进行了非常精细的装点,在带来了堪称奢侈的层次感的同时,却并不显得凌乱无章,反而使得角色犹如一朵盛放的玫瑰,花瓣层层叠叠却美而不乱,而高叉低胸的性感设计,则更是让人血脉喷张。

悠游梦幻之境 《天谕》周年新时装原画曝光

纯白精灵圣洁赞歌 爱之纱

萝莉角色的纯真可爱,治愈了无数《天谕》玩家们的心,而本次周年庆的这款爱之纱,显然就是为了突出萝莉的纯洁可爱,而为她们量体裁衣的。从爱之纱的原画来看,这款时装有着典型维多利亚时代的风格,洁白的贵族款式连衣裙、高簇领、公主袖、花瓣式裙摆,以及遍布全身的金色四线勾边,都让爱之纱在纯洁之余,展现出了一种高贵圣洁的气息,而那双红色的圆头皮鞋,却暴露出了小女孩儿的童趣,华丽而梦幻的爱之纱,让人不由得期待它在游戏中会不会有和原画一样出色的表现力。

悠游梦幻之境 《天谕》周年新时装原画曝光

除了三款时装之外,周年系列外观,还有推出了狗年坐骑嗷呜的新皮奇境来访者,全新的背饰绒绒的冒险和悬饰森林茶话会,整体都以奇幻童话世界为主题,为玩家们献上一场仲夏夜的美妙幻想。

悠游梦幻之境 《天谕》周年新时装原画曝光

悠游梦幻之境 《天谕》周年新时装原画曝光

悠游梦幻之境 《天谕》周年新时装原画曝光

悠来荡去的简单快乐 《嘿哟走你!》试玩

先别着急纠结这款叫做《(Heave Ho)》的联机动作过关游戏为什么取了这么个奇怪的名字,看看它的发行商 —— Devolver Digital,一块游戏发行界的金字招牌,这一点我在之前的「篝火扫雷团」里已经提到过很多次,广阔的人脉、独到的视角、堪称「狠毒」的游戏眼光,让这家仅由十几个人组成的公司每每能够从浩如烟海的新游戏里发掘出真正的宝藏。
《嘿哟走你!》预告:

相比起上一部话题作品《我的朋友佩德罗》,刚刚在 Steam 上推出试玩版的《嘿哟走你!》显然是个不折不扣的小游戏,由来自法国的开发商 Le Cartel Studio 制作。这家工作室的上一部作品是 2016 年发售的像素风横版动作过关游戏《俄国母亲流热血(Mother Russia Bleeds)》,凭借畅快的打斗体验以及重口味的画面效果迎合了部分玩家的特殊需求,这一次他们的尝试要小清新很多。
悠来荡去的简单快乐 《嘿哟走你!》试玩
游戏支持中文,字体也做了适配,十分良心
《嘿哟走你!》本质上是一个架构十分简单的物理游戏,可以单人闯关,也可以找齐 4 名玩家一起游戏,两个部分的关卡是完全不同的,游戏目的是在其特定的物理规则限制下,利用左右手轮流抓住场景里的固定物让身体不断前进,最终抵达目的地「凹槽」。
悠来荡去的简单快乐 《嘿哟走你!》试玩
进入游戏后系统会提示最好用手柄来进行游戏,实际试过之后发现这的确能让操作难度降低不少。游戏的基本操作十分简单:玩家扮演的角色没有腿,只有头部和两只手,左摇杆控制两只手臂晃动的方向,左右两个肩键则分别控制两个手掌的抓握,右手红色(写着 L 代表左肩键)、左手蓝色(写着 R 代表右肩键)。摇杆、肩键交替使用,角色就会抓着场景里的悬浮物一点一点前进。
悠来荡去的简单快乐 《嘿哟走你!》试玩
这些悬浮物体积有大有小,形状随意,每一关里分布着几个到几十个不等,除了左右手交叉抓紧地面一点一点往前挪这种稳妥的办法以外,绝大多数场景里都有中间隔了一段距离的悬浮物,这时候需要玩家利用抓取点与身体之间的物理互动,将角色「荡」向空中,等接触到另一个悬浮物的时候再看准时机控制手掌抓住另一边的表面把自己固定住,这样才能不断前进。
悠来荡去的简单快乐 《嘿哟走你!》试玩
控制抓取时机、抓取点、「荡」起来的力度以及角度等等元素是玩家能否顺利抵达终点的关键,玩家在这个过程中对角色拥有绝对的控制权,虽然移动机制以及角色的动态十分魔性,但整个手感建立还是比较扎实的,包括手掌抓握时的音效、画面提示配合等等,给人一种很有信心的感觉,另外从机制上讲游戏也没有类似体力以及悬吊时间的限制,让玩家可以比较从容地安排行进路线以及理清左右手交替抓取地面的顺序,安安全全地抵达终点。不过这种方式虽然稳妥,但在通关时间上显然没有任何优势。
悠来荡去的简单快乐 《嘿哟走你!》试玩
不过来到多人联机模式下,游戏气氛一下子变得爆笑起来。该模式支持最大 4 名玩家一起闯关,因此地图设计当然跟单人关卡有很大的不同。很多机关都需要 4 个人紧密配合才有可能通过,比如手拉手连成一串才可能够到远处的悬浮平台、又或是通过几个人的合作推动巨大的球往前滚等等。与单机关卡相比多人环节显然才是开发商最在意的部分,四人合作+魔性物理引擎的机制本身就很容易制造失误和笑料,五花八门的场景设计思路更是起到了放大器的效果,名义上是齐心协力共渡难关,但如果有谁玩着玩着发展成真人 PK,我一点也不会感到意外。
悠来荡去的简单快乐 《嘿哟走你!》试玩
这头羊驼路过的时候会放屁,把整个画面熏成黄色……
虽然看上去像是个粗糙的小游戏,但实际玩过之后就会发现《嘿哟走你!》的手感十分扎实,角色抓握物体的边缘判定比较严谨,物理特性方面显然也经过仔细的打磨,在游戏过程中不会给人奇怪、不合理的感觉,虽说谈不上什么力反馈,但玩家还是可以真切地体会到晃动摇杆对人物动态的影响,等到慢慢熟悉这种独特的感觉之后,就可以在单人关卡朝更短的完成时间挑战了。
悠来荡去的简单快乐 《嘿哟走你!》试玩

悠悠MF,尚能饭否——H&S Game现状与展望会话录

  H S,完整英文拼写为Hack and Slash,顾名思义,其内容不外乎就是豪快的劈砍与杀戮。作为流传已久的游戏类型之一,在不同时代的不同领域中这个概念曾经拥有过差异极大的定义范围,但对于相当一部分的当代电脑游戏玩家来说,狭义概念下这个缩写所代表的含义非常明确,那就是脍炙人口的“暗黑破坏神式动作RPG”。从市场份额占有度的角度来看,没人能否认过去10年中《暗黑破坏神》在PC游戏业内发挥出的影响力,但销售业绩并不代表成就的全部。10年的历程造就辉煌的同时也令这一游戏类型的系统软肋在如今暴露无遗。真正的典范并非意味着食古不化的固守成规,正视缺陷并加以修正完善才是铸就经典的正确之道。


  OK,这次就让我们用对话的方式来聊聊这个问题,在《火炬之光》发售之后,“暗黑3”面世之前,正是谈论这话题的一个合适时机。而交流的双方,则是坏香橙与朋克·赛诺斯。


坏香橙:站在新年的门槛上回顾刚刚逝去的2009,不难发现这样有趣的现象:过去一年的游戏发售列表就像把烤全羊放在最后招待贵客的阿拉伯人一样,最好的作品往往都在周年接近谢幕前登场——无论是《边境之地》还是《龙腾世纪——起源》,《使命召唤——现代战争2》或者《火炬之光》,大作也好黑马也罢,从年底推出的作品中我们可以发掘出无数惊喜,不是吗?


赛诺斯:依个人所见,在刚才列举的游戏中,《龙世纪——起源》属于大肆宣传下推出的焦点之作,获得成功可谓全在意料之中;至于《现代战争2》和《边境之地》则碍于类型所限未能深入接触,故暂不作定论。因此,对于个人来说,以上游戏真正可算得上黑马值得意外惊喜一番的,恐怕只有《火炬之光》了。


坏香橙:主视角3D游戏眩晕症实在是不折不扣的玩家悲剧啊……也罢,今天就不妨让我们来集中谈谈这个话题:关于《火炬之光》这部小容量中蕴含着大乐趣的出乎意料之作,您的评论又是如何?


赛诺斯:当《火炬之光》的相关消息最早于去年中期现诸网络时,几乎所有人都认为这是个不折不扣的笑话——稍有见闻的观众都不难看出,彼时展示的游戏截图无疑是在对刚刚放出的《暗黑破坏神3》宣传视频进行刻意模仿。半年之后,当成品游戏最终出现在围观大众面前之时,抱着各种心态展开接触的玩家一经上手方才发现自己之前做出的判定是何其的武断片面。没错,这是一部彻底向“暗黑”设计标准靠拢的纯粹模仿之作,但无论是音乐、画面、打击感还是细节功力,整部游戏的娱乐性可以说是毫不含糊。无论是让经历过Diablo初代岁月的玩家备感亲切的城镇BGM,还是兼顾从入门到大众再到发烧友各种硬件水准的游戏需求配置,抑或是音画结合天衣无缝演出效果干净利落的劈砍与射击手感,以及那无孔不入目的皆在为玩家流畅游戏而做出的体贴设计,甚至仿佛刻意留下的种种利好漏洞在内,所有一切无不能让人直观地体会到设计者在这部容量不到一张CD的游戏中所投入的诚意。无疑,《火炬之光》并不是一部创造新标准的开拓进取之作,但从单纯娱乐获取游戏乐趣的方面来看,却也不失为一款值得一试的守成之作。


坏香橙:不错的评价。那么,如果来给这部游戏的印象做出量化评估,你又会打出多少分呢?


赛诺斯:满分10分的话,扣掉创新不足保守有余的减值,结论分数应该是7.5。但如果换个角度,将由初版游戏Bug引发的加权算入的话,我给出的个人最终得分是8.0。


坏香橙:有趣的结果。那么,引发这一加值的漏洞又是什么呢?无心插柳之间对游戏系统缺陷的弥补吗?


赛诺斯:恰恰相反。事实上,相比于当年在 Diablo初代风靡一时的取巧式技术漏洞,如今《火炬之光》中的重演可以说是毫无技巧的恶性臭虫现行例证,将其断定为彻底破坏整个游戏经济与装备系统平衡的真正元凶亦不为过。没错,我说的这个程序错误就是在《火炬之光》正式版推出当日即被爆出的装备复制Bug。然而,尽管这个恶劣的缺陷在很大程度上影响了整部游戏的娱乐寿命,但换个角度来思考的话,我们不难从这个现象中引申出更深层次的问题:延续传承至今已达10年不止的Diablo Like ARPG游戏模式确实如同大众印象般优秀完善吗?这个系统果真不需要彻底的进化升级吗?


坏香橙:另类的答案,争议的观点。好的,下一部分就让我们针对这个话题来展开进一步的探讨分析吧。


坏香橙:在正式开始之前,不妨让我们先把这个问题阐述清楚:究竟应该如何定义我们所熟知的Diablo Like ARPG游戏系统?


赛诺斯:一个简洁并深奥的问题。让我们从头看起:尽管在一般玩家的印象中,暗黑破坏神的招牌设计就是随点随动自由自在的动作化劈砍系统,但事实上,在Diablo的开发早期,最初的原案依旧是非动作化的回合制或类似系统无误 ——关于这一点可以翻翻《暗黑破坏神》初代攻略集的附加访谈内容。当然,如果你没看过这本老书也无妨,成品游戏中留下的暗示已经足够说明问题:在1996 年的《暗黑破坏神》第一作中,尽管角色的行走、拾取与战斗系统看上去都是纯粹的动作化即时制,但实际上在背后主宰这一切的是什么?依旧是传统回合制角色扮演游戏用于量化移动距离所常见的栅格。要对这一点做出证明非常容易,试试这两个实验:1.按下Z键放大游戏画面,观察一下角色所能行走的最小标准距离,你会明白无误地发现这个单位长度足有两步之多,整个角色的实际移动严格遵循着走格子式的传统标准,只不过时刻维持角色居中的视角与完全即时化的动作使得这一切不像《辐射》那样的回合制游戏般明显而已;2.保持角色位置不动,从初始的金币堆栈中分离出9个最小的单位并扔在地上,完成之后令角色坐标不变并点起堆栈中剩下的金币,尝试着重复一下先前的操作——你将会发现在这个单位格子容量明确为1且不允许压线堆叠的系统中根本就是不可能任务。同时,以角色脚下与脚边的金币为基准,你可以清楚地看到这个系统所使用的单位尺寸格子边界。其实,即使在《暗黑破坏神2》中所使用的基本系统也采取了类似的设计,只不过在续作中的栅格要更加细密一些罢了。


坏香橙:直观的实验。不过,动作游戏难道就不能使用走格子式的单位移动设计吗?这方面的例子似乎还有不少。


赛诺斯:这其实就是个程度化的问题。举个例子:红白机平台上的《超级马里奥》是一部彻头彻尾的动作游戏,它所使用的动作系统单位就是非常精巧的,以至于我们可以在仅有两个身位宽度的狭窄平台上轻易做出诸如“助跑→挑边→起跳”这样复杂的动作。对比之下显而易见,从动作系统的精密度来看,《暗黑破坏神》与传统 RPG的距离要比与纯粹动作游戏之间的差别来得更小。当然,走栅格式的行动系统绝不是Diablo游戏的全部本质内容,接下来就让我们来聊聊另一套更为直观的系统设计:随等级提高获取点数可自由分配增强的属性系统。


坏香橙:有这么一个颇具争议的观点如是说:Diablo的属性系统脱胎于传统的 DND桌面角色扮演游戏规则。据我所知,关于此见解争议极大。


赛诺斯:争议当然会存在,这种主张并不是三言两语就能解释清楚的简单问题。首先,《暗黑破坏神》的基本系统很明显沿袭了传统TRPG的设计思路。以最简单的角色“攻击”指令为例,在Diablo中我们要想干掉某个挡路的小怪,只消用鼠标左键对着目标轻轻一点即可,剩下的过程,追踪、敲打或射击我们的游戏角色会自动去完成。至于命中与否能造成多少伤害,则交由系统根据人物与装备的属性以及怪物的数据计算得出结论。整个过程作为玩家的我们所能参与的细节实际上并没有多少,伤害不会随着我们按键的长短与力度来产生变化,命中也不会与我们瞄准的是怪物的脑袋还是身体部位而有所关联。其次,基于《暗黑破坏神》的简化版龙与地下城冒险模组的确存在,这个模组的设计是如此的简洁,以至于玩家根本不必去刻意学习规则与收集各种多面骰就能玩得很欢乐。整部游戏唯一需要的色子就是标准的六面骰。很显然,这个充满玩票意味的TRPG模组并不能说明什么实质性问题,那么究竟该如何评析Diablo与DND系统的差异呢?依个人所见,如果将传统的DND规则视为基准与Diablo做出横向对比的话,Diablo 的系统特点可以用8个字来概括:数据繁杂,规则简单。


赛诺斯:Elite=(+1)/100%,这是《暗黑破坏神2》中的NPC商品出售公式之一。诸如此类将变量与常量加以混合进行复杂计算的公式在整部Diablo2游戏中可谓屡见不鲜,而这种情形在DND这样广为流行的TRPG规则中则不多见。原因很简单:对如今CPU主频计量单位已达GHz的个人电脑来说,Diablo程度的公式运算并不是什么难题。但对于主持TRPG的凡人DM而言,如果在一场游戏中要把2/3的精力放在与有随机数参与的四则运算进行较量上,那么唯一的下场就是在最短时间内将玩家和主持人的兴致同步消磨殆尽。这也就是尽管两套系统都采用了名称相似的人物属性,在Diablo中可以将数值“催谷”至成百上千而TRPG一般仅仅会在两位数间徘徊的真正原因。另一方面,由于依靠“增加公式计算难度”来提高游戏系统研究价值的方式在TRPG领域被证明彻底行不通,因此对那些擅长摆弄数学模型的桌面 RPG设计师来说,合理的出路便只有“在玩家可以接受的范围内适当扩展游戏规则的容量”一途。事实证明,尽管在上手性方面多少还存在一定的问题,但对于真正热爱角色扮演的玩家来说,用逻辑思考来代替数字运算的确是能在不丧失游戏乐趣的前提下保证架构深度的可行解决方案。


说完DND,再让我们回过头来看看Diablo那边的情况。从这个系列的初代开始,Diablo的游戏开发原则就是“让所有感兴趣的玩家都能享受上手即玩的乐趣”。在这种创作思想的驱使下,自然不会做出像DND规则中那样一张新手人物卡需要耗上好几天来制作的设计,取而代之的就是我们现在手中这个任何玩家都能在5分钟内掌握基本要领并将注意力保持至少15分钟的成功作品。但是,尽管这个极易上手的系统用简明直观的第一印象吸引了接触者的关注,若想让玩家保持兴趣将游戏的生命延续下去,拥有潜力值得挖掘的游戏系统依旧是必须具备的。然而正如上文所言,为了照顾新玩家的上手难度,Diablo对整个系统结构的极大简化直接造成了后期规则扩展研究余地有限的尴尬局面。面对这种矛盾,暗黑破坏神制作组的设计师没有尝试去继续深入打磨规则,反而直接给出了最为直观的应对策略:在保持游戏基本规则不变的前提下,用数量繁多特征各异的装备来扩展游戏的内容。事实证明了这个对策的收效是如此的成功:对于玩家来说,游戏的最大乐趣来源就是付出时间后得到的回报。相比于呈线性增长缓慢成形的角色实力提升,属性造型名讳无不耀武扬威的精品装备无疑是对玩家兴奋点更为爽快的刺激,再加上物品随机掉落这种近乎无底洞的绝妙设计,整个方案轻而易举就能把玩家的注意力从对比研究游戏系统规则转移到无尽的装备收集上,最终结果就是让游戏的时间成倍延长。对于开发商来说,将现有体系中未能使用的少量数据模型添加到作为后续追加内容的新装备中让玩家保持新鲜感,相比于从头做起研发新系统无疑是来得更为轻松的开发之道。毫无疑问,从商业化游戏存在价值的角度来看,无论是玩家还是开发者,Diablo所创造的设计都是如此的令人满意,没人可以否认这一系统在创造利润价值上取得的辉煌胜利。


坏香橙:我们终于回到主题上了。那么,这个系统果真如同过去10年创造的商业价值所证明的那样完美无瑕吗?


赛诺斯:当然不是。和改进系统规则的传统游戏进化方式最大的区别在于,Diablo式通过收集装备来获得持续乐趣的游戏基础是建立在非逻辑的随机数上,因此一旦装备获取这个环节出现纰漏,那么整个幅度有余厚重不足的系统很快就会宣告崩溃。初版《火炬之光》中的复制Bug引发的后果就是现实例子:经由这个漏洞玩家可以轻而易举地获取大量的金钱,之后既可以选择反复赌博来获取精英装备,又可以选择重复强化一般装备的属性,最终在开局阶段即拥有彻底破坏游戏设计所规划的人物实力。的确,这种通货膨胀式的愉悦回报可以让玩家在短时间内陷入狂热的亢奋状态,但正所谓来得猛退得快,这种病态的快感并不能持续多久,玩家很快就会感觉乏味随之意兴阑珊地将游戏束之高阁,这样的下场恐怕无论是玩家还是开发商都不愿意看到吧。


赛诺斯:不仅如此,更严重的是,Diablo式系统将装备地位核心化付出的最大代价就是游戏后期内容的趋向单一化。对比一下Diablo1与2两代游戏就会发现,如果说D1至少还有个勉强算完整的故事背景内容的话,那么到了D2整个游戏的情节设计就成了彻底的闹剧。既然整部游戏的真正价值重点只有装备收集,那么其他一切在常规RPG里必备的元素变得无足轻重也不足为怪。所以整部D2都找不出一段像样的剧情对话;所以圣武士与死灵法师可以无视信仰与道德观差异相安无事地为了收集装备而并肩战斗;所以无论NPC如何歌颂你的功德,暗黑破坏神三兄弟依旧带领着一众手下肆虐如常只等英雄打上门前来拜访MF。诚然,以盈利性游戏系统设计的标准来说,Diablo无疑是极为成功的,但如果以RPG的标准来看,Diablo究竟还剩多少资格可以算得上是角色扮演游戏?


坏香橙:作为泛用式模板Diablo无疑是成功的,但作为角色扮演游戏则是失败的,这就是结论吗?

微软新专利:面向游戏的可穿戴设备兼玩具将问世

今年3月4日,微软提交了一份专利申请,今天它的内容曝光了。这份专利是关于一款可穿戴设备的,简单来说就是一个只能手环,里面包含 互动性智能感应球 ,主要用途是配合电子游戏。手环中的感应球附着于 连接性元素 (也就是手环本身),用户可以看到互动效果。


连接性元素也可以自主让两个或多个感应球产生互动,将互动的数据传输给软件,从而让用户得到视觉反馈。例如,每个感应球代表一个角色、环境、物品等,而软件可以根据感应球的互动,为用户显示这些角色、环境、物品产生的故事。


换成人话说呢,大概就是手环上感应球之间的互动可以显示到软件(游戏)中,玩起来可能和《小龙斯派罗》那种互动玩具差不多。

工信部:年内拦截诈骗电话短信10亿次 查伪基站6000起

今日(10月19日)国新办就2021年前三季度工业和信息化发展情况举行发布会。工业和信息化部新闻发言人、信息通信管理局局长赵志国在会上表示,防范治理电信网络诈骗,今年以来累计拦截涉诈电话和短信均超过10亿次。
工信部:年内拦截诈骗电话短信10亿次 查伪基站6000起
赵志国还表示,打击治理“黑广播”“伪基站”,配合公安部门累计查处“黑广播”违法犯罪案件1.6万余起,查处“伪基站”违法犯罪案件6000余起。打击力度比较大,目前成果比较明显。
此前工信部表示,“一证通查”业务上线1个月,累计查询1100多万次,销卡400多万张,仅一个月日均销户量就增长了13%,有效解决了用户不知情被办卡的问题。
我国还将对电信网络诈骗立法,反电信网络诈骗法草案在10月19日提请十三届全国人大常委会初次审议。草案规定,电信业务经营者、互联网服务提供者应当采取技术措施,及时识别、阻断前款规定的非法设备、软件接入网络,并向公安机关和行业主管部门报告。