悠悠MF,尚能饭否——H&S Game现状与展望会话录

  H S,完整英文拼写为Hack and Slash,顾名思义,其内容不外乎就是豪快的劈砍与杀戮。作为流传已久的游戏类型之一,在不同时代的不同领域中这个概念曾经拥有过差异极大的定义范围,但对于相当一部分的当代电脑游戏玩家来说,狭义概念下这个缩写所代表的含义非常明确,那就是脍炙人口的“暗黑破坏神式动作RPG”。从市场份额占有度的角度来看,没人能否认过去10年中《暗黑破坏神》在PC游戏业内发挥出的影响力,但销售业绩并不代表成就的全部。10年的历程造就辉煌的同时也令这一游戏类型的系统软肋在如今暴露无遗。真正的典范并非意味着食古不化的固守成规,正视缺陷并加以修正完善才是铸就经典的正确之道。


  OK,这次就让我们用对话的方式来聊聊这个问题,在《火炬之光》发售之后,“暗黑3”面世之前,正是谈论这话题的一个合适时机。而交流的双方,则是坏香橙与朋克·赛诺斯。


坏香橙:站在新年的门槛上回顾刚刚逝去的2009,不难发现这样有趣的现象:过去一年的游戏发售列表就像把烤全羊放在最后招待贵客的阿拉伯人一样,最好的作品往往都在周年接近谢幕前登场——无论是《边境之地》还是《龙腾世纪——起源》,《使命召唤——现代战争2》或者《火炬之光》,大作也好黑马也罢,从年底推出的作品中我们可以发掘出无数惊喜,不是吗?


赛诺斯:依个人所见,在刚才列举的游戏中,《龙世纪——起源》属于大肆宣传下推出的焦点之作,获得成功可谓全在意料之中;至于《现代战争2》和《边境之地》则碍于类型所限未能深入接触,故暂不作定论。因此,对于个人来说,以上游戏真正可算得上黑马值得意外惊喜一番的,恐怕只有《火炬之光》了。


坏香橙:主视角3D游戏眩晕症实在是不折不扣的玩家悲剧啊……也罢,今天就不妨让我们来集中谈谈这个话题:关于《火炬之光》这部小容量中蕴含着大乐趣的出乎意料之作,您的评论又是如何?


赛诺斯:当《火炬之光》的相关消息最早于去年中期现诸网络时,几乎所有人都认为这是个不折不扣的笑话——稍有见闻的观众都不难看出,彼时展示的游戏截图无疑是在对刚刚放出的《暗黑破坏神3》宣传视频进行刻意模仿。半年之后,当成品游戏最终出现在围观大众面前之时,抱着各种心态展开接触的玩家一经上手方才发现自己之前做出的判定是何其的武断片面。没错,这是一部彻底向“暗黑”设计标准靠拢的纯粹模仿之作,但无论是音乐、画面、打击感还是细节功力,整部游戏的娱乐性可以说是毫不含糊。无论是让经历过Diablo初代岁月的玩家备感亲切的城镇BGM,还是兼顾从入门到大众再到发烧友各种硬件水准的游戏需求配置,抑或是音画结合天衣无缝演出效果干净利落的劈砍与射击手感,以及那无孔不入目的皆在为玩家流畅游戏而做出的体贴设计,甚至仿佛刻意留下的种种利好漏洞在内,所有一切无不能让人直观地体会到设计者在这部容量不到一张CD的游戏中所投入的诚意。无疑,《火炬之光》并不是一部创造新标准的开拓进取之作,但从单纯娱乐获取游戏乐趣的方面来看,却也不失为一款值得一试的守成之作。


坏香橙:不错的评价。那么,如果来给这部游戏的印象做出量化评估,你又会打出多少分呢?


赛诺斯:满分10分的话,扣掉创新不足保守有余的减值,结论分数应该是7.5。但如果换个角度,将由初版游戏Bug引发的加权算入的话,我给出的个人最终得分是8.0。


坏香橙:有趣的结果。那么,引发这一加值的漏洞又是什么呢?无心插柳之间对游戏系统缺陷的弥补吗?


赛诺斯:恰恰相反。事实上,相比于当年在 Diablo初代风靡一时的取巧式技术漏洞,如今《火炬之光》中的重演可以说是毫无技巧的恶性臭虫现行例证,将其断定为彻底破坏整个游戏经济与装备系统平衡的真正元凶亦不为过。没错,我说的这个程序错误就是在《火炬之光》正式版推出当日即被爆出的装备复制Bug。然而,尽管这个恶劣的缺陷在很大程度上影响了整部游戏的娱乐寿命,但换个角度来思考的话,我们不难从这个现象中引申出更深层次的问题:延续传承至今已达10年不止的Diablo Like ARPG游戏模式确实如同大众印象般优秀完善吗?这个系统果真不需要彻底的进化升级吗?


坏香橙:另类的答案,争议的观点。好的,下一部分就让我们针对这个话题来展开进一步的探讨分析吧。


坏香橙:在正式开始之前,不妨让我们先把这个问题阐述清楚:究竟应该如何定义我们所熟知的Diablo Like ARPG游戏系统?


赛诺斯:一个简洁并深奥的问题。让我们从头看起:尽管在一般玩家的印象中,暗黑破坏神的招牌设计就是随点随动自由自在的动作化劈砍系统,但事实上,在Diablo的开发早期,最初的原案依旧是非动作化的回合制或类似系统无误 ——关于这一点可以翻翻《暗黑破坏神》初代攻略集的附加访谈内容。当然,如果你没看过这本老书也无妨,成品游戏中留下的暗示已经足够说明问题:在1996 年的《暗黑破坏神》第一作中,尽管角色的行走、拾取与战斗系统看上去都是纯粹的动作化即时制,但实际上在背后主宰这一切的是什么?依旧是传统回合制角色扮演游戏用于量化移动距离所常见的栅格。要对这一点做出证明非常容易,试试这两个实验:1.按下Z键放大游戏画面,观察一下角色所能行走的最小标准距离,你会明白无误地发现这个单位长度足有两步之多,整个角色的实际移动严格遵循着走格子式的传统标准,只不过时刻维持角色居中的视角与完全即时化的动作使得这一切不像《辐射》那样的回合制游戏般明显而已;2.保持角色位置不动,从初始的金币堆栈中分离出9个最小的单位并扔在地上,完成之后令角色坐标不变并点起堆栈中剩下的金币,尝试着重复一下先前的操作——你将会发现在这个单位格子容量明确为1且不允许压线堆叠的系统中根本就是不可能任务。同时,以角色脚下与脚边的金币为基准,你可以清楚地看到这个系统所使用的单位尺寸格子边界。其实,即使在《暗黑破坏神2》中所使用的基本系统也采取了类似的设计,只不过在续作中的栅格要更加细密一些罢了。


坏香橙:直观的实验。不过,动作游戏难道就不能使用走格子式的单位移动设计吗?这方面的例子似乎还有不少。


赛诺斯:这其实就是个程度化的问题。举个例子:红白机平台上的《超级马里奥》是一部彻头彻尾的动作游戏,它所使用的动作系统单位就是非常精巧的,以至于我们可以在仅有两个身位宽度的狭窄平台上轻易做出诸如“助跑→挑边→起跳”这样复杂的动作。对比之下显而易见,从动作系统的精密度来看,《暗黑破坏神》与传统 RPG的距离要比与纯粹动作游戏之间的差别来得更小。当然,走栅格式的行动系统绝不是Diablo游戏的全部本质内容,接下来就让我们来聊聊另一套更为直观的系统设计:随等级提高获取点数可自由分配增强的属性系统。


坏香橙:有这么一个颇具争议的观点如是说:Diablo的属性系统脱胎于传统的 DND桌面角色扮演游戏规则。据我所知,关于此见解争议极大。


赛诺斯:争议当然会存在,这种主张并不是三言两语就能解释清楚的简单问题。首先,《暗黑破坏神》的基本系统很明显沿袭了传统TRPG的设计思路。以最简单的角色“攻击”指令为例,在Diablo中我们要想干掉某个挡路的小怪,只消用鼠标左键对着目标轻轻一点即可,剩下的过程,追踪、敲打或射击我们的游戏角色会自动去完成。至于命中与否能造成多少伤害,则交由系统根据人物与装备的属性以及怪物的数据计算得出结论。整个过程作为玩家的我们所能参与的细节实际上并没有多少,伤害不会随着我们按键的长短与力度来产生变化,命中也不会与我们瞄准的是怪物的脑袋还是身体部位而有所关联。其次,基于《暗黑破坏神》的简化版龙与地下城冒险模组的确存在,这个模组的设计是如此的简洁,以至于玩家根本不必去刻意学习规则与收集各种多面骰就能玩得很欢乐。整部游戏唯一需要的色子就是标准的六面骰。很显然,这个充满玩票意味的TRPG模组并不能说明什么实质性问题,那么究竟该如何评析Diablo与DND系统的差异呢?依个人所见,如果将传统的DND规则视为基准与Diablo做出横向对比的话,Diablo 的系统特点可以用8个字来概括:数据繁杂,规则简单。


赛诺斯:Elite=(+1)/100%,这是《暗黑破坏神2》中的NPC商品出售公式之一。诸如此类将变量与常量加以混合进行复杂计算的公式在整部Diablo2游戏中可谓屡见不鲜,而这种情形在DND这样广为流行的TRPG规则中则不多见。原因很简单:对如今CPU主频计量单位已达GHz的个人电脑来说,Diablo程度的公式运算并不是什么难题。但对于主持TRPG的凡人DM而言,如果在一场游戏中要把2/3的精力放在与有随机数参与的四则运算进行较量上,那么唯一的下场就是在最短时间内将玩家和主持人的兴致同步消磨殆尽。这也就是尽管两套系统都采用了名称相似的人物属性,在Diablo中可以将数值“催谷”至成百上千而TRPG一般仅仅会在两位数间徘徊的真正原因。另一方面,由于依靠“增加公式计算难度”来提高游戏系统研究价值的方式在TRPG领域被证明彻底行不通,因此对那些擅长摆弄数学模型的桌面 RPG设计师来说,合理的出路便只有“在玩家可以接受的范围内适当扩展游戏规则的容量”一途。事实证明,尽管在上手性方面多少还存在一定的问题,但对于真正热爱角色扮演的玩家来说,用逻辑思考来代替数字运算的确是能在不丧失游戏乐趣的前提下保证架构深度的可行解决方案。


说完DND,再让我们回过头来看看Diablo那边的情况。从这个系列的初代开始,Diablo的游戏开发原则就是“让所有感兴趣的玩家都能享受上手即玩的乐趣”。在这种创作思想的驱使下,自然不会做出像DND规则中那样一张新手人物卡需要耗上好几天来制作的设计,取而代之的就是我们现在手中这个任何玩家都能在5分钟内掌握基本要领并将注意力保持至少15分钟的成功作品。但是,尽管这个极易上手的系统用简明直观的第一印象吸引了接触者的关注,若想让玩家保持兴趣将游戏的生命延续下去,拥有潜力值得挖掘的游戏系统依旧是必须具备的。然而正如上文所言,为了照顾新玩家的上手难度,Diablo对整个系统结构的极大简化直接造成了后期规则扩展研究余地有限的尴尬局面。面对这种矛盾,暗黑破坏神制作组的设计师没有尝试去继续深入打磨规则,反而直接给出了最为直观的应对策略:在保持游戏基本规则不变的前提下,用数量繁多特征各异的装备来扩展游戏的内容。事实证明了这个对策的收效是如此的成功:对于玩家来说,游戏的最大乐趣来源就是付出时间后得到的回报。相比于呈线性增长缓慢成形的角色实力提升,属性造型名讳无不耀武扬威的精品装备无疑是对玩家兴奋点更为爽快的刺激,再加上物品随机掉落这种近乎无底洞的绝妙设计,整个方案轻而易举就能把玩家的注意力从对比研究游戏系统规则转移到无尽的装备收集上,最终结果就是让游戏的时间成倍延长。对于开发商来说,将现有体系中未能使用的少量数据模型添加到作为后续追加内容的新装备中让玩家保持新鲜感,相比于从头做起研发新系统无疑是来得更为轻松的开发之道。毫无疑问,从商业化游戏存在价值的角度来看,无论是玩家还是开发者,Diablo所创造的设计都是如此的令人满意,没人可以否认这一系统在创造利润价值上取得的辉煌胜利。


坏香橙:我们终于回到主题上了。那么,这个系统果真如同过去10年创造的商业价值所证明的那样完美无瑕吗?


赛诺斯:当然不是。和改进系统规则的传统游戏进化方式最大的区别在于,Diablo式通过收集装备来获得持续乐趣的游戏基础是建立在非逻辑的随机数上,因此一旦装备获取这个环节出现纰漏,那么整个幅度有余厚重不足的系统很快就会宣告崩溃。初版《火炬之光》中的复制Bug引发的后果就是现实例子:经由这个漏洞玩家可以轻而易举地获取大量的金钱,之后既可以选择反复赌博来获取精英装备,又可以选择重复强化一般装备的属性,最终在开局阶段即拥有彻底破坏游戏设计所规划的人物实力。的确,这种通货膨胀式的愉悦回报可以让玩家在短时间内陷入狂热的亢奋状态,但正所谓来得猛退得快,这种病态的快感并不能持续多久,玩家很快就会感觉乏味随之意兴阑珊地将游戏束之高阁,这样的下场恐怕无论是玩家还是开发商都不愿意看到吧。


赛诺斯:不仅如此,更严重的是,Diablo式系统将装备地位核心化付出的最大代价就是游戏后期内容的趋向单一化。对比一下Diablo1与2两代游戏就会发现,如果说D1至少还有个勉强算完整的故事背景内容的话,那么到了D2整个游戏的情节设计就成了彻底的闹剧。既然整部游戏的真正价值重点只有装备收集,那么其他一切在常规RPG里必备的元素变得无足轻重也不足为怪。所以整部D2都找不出一段像样的剧情对话;所以圣武士与死灵法师可以无视信仰与道德观差异相安无事地为了收集装备而并肩战斗;所以无论NPC如何歌颂你的功德,暗黑破坏神三兄弟依旧带领着一众手下肆虐如常只等英雄打上门前来拜访MF。诚然,以盈利性游戏系统设计的标准来说,Diablo无疑是极为成功的,但如果以RPG的标准来看,Diablo究竟还剩多少资格可以算得上是角色扮演游戏?


坏香橙:作为泛用式模板Diablo无疑是成功的,但作为角色扮演游戏则是失败的,这就是结论吗?